针对《深海迷航2》禁止杀鱼引发的广泛热议,开发团队澄清此举并非宣扬和平理念,而是旨在维持生存挑战中的持续紧张气氛。以下为设计主管对真实用意的详细阐述。

设计师Anthony Gallegos回应了玩家对禁止杀死掠食者这一设定的质疑,并说明了开发者的真实考量。
目前《深海迷航2》中最受关注的话题就是无法消灭鱼类。尽管开发方承诺后续将加入一些“缓解”措施来帮助玩家应对掠食者,但始终不会允许将其杀死。
在游戏进入抢先体验阶段前,开发方曾明确表示不希望玩家征服或主导水下生态,并坚称不会提供消灭任何阻挡生物的器械。关卡设计师Artyom "Artie" O'Rielly在交流中指出,这并非一款以杀戮为核心的作品,如果玩家渴望杀戮,可以选择其他类型的游戏。
这些言论引发了部分玩家的不满,并主导了数周以来关于“禁止杀鱼”的讨论。与此同时,一种说法流传开来,即开发团队实际上是想打造一款“和平主义游戏”。Gallegos在一次设计访谈中澄清,这并非事实。
Gallegos在2021年加入团队,也就是《深海迷航2》开发的前一年。他表示,人们对这些决策的动机存在误解。
Gallegos继续说道,许多负面反馈源于一种看法,即游戏被改变,不再允许杀死掠食者。但这并非因为团队强调和平主义或非暴力立场。该工作室由半条命:艾利克斯模组的作者创立,他们早期创作皆以射击外星人为主题。他们热爱电影《异形》,并希望制作一款在法律上独立的《异形》作品,这正是Natural Selection 1与物竞天择2的起源。
Gallegos提到,联合创始人Charlie Cleveland在制作第一部《深海迷航》时受到了《异形》的启发,他尝试制作一款没有武器的游戏,因为他认为在充满暴力的游戏环境中,可以存在一款不增加暴力的作品,但这并非对暴力游戏的批判。
尽管如此,Gallegos承认现在有一种观点认为团队致力于将《深海迷航2》打造成和平主义游戏,但这并非其本意。那么本意是什么呢?Gallegos解释,这包含两方面。第一,开发团队不希望玩家持有“世界主宰者”的态度,因为游戏传达的核心是学习与所处环境共存。
第二,这种意图与游戏设计密切相关,受到了TASOMACHI和异形:隔离等作品的启发。Gallegos引用了一篇来自TASOMACHI开发商的博客,该工作室发现当给予玩家战斗手段时,无论战斗体验多么拙劣,玩家总是认为掌握那种“拙劣”的战斗比应对持续的威胁和紧张感更好。
Gallegos还引用了恐怖杰作寂静岭2:重制版,尽管水管战斗体验不佳,玩家仍会熟练运用,因为消灭每个生物后自由通行,远比在威胁中躲避更自在。
因此,通过移除战斗选项,无处不在的紧张感等元素得以保留。Gallegos表示,这正是团队真正努力的方向。
开发团队一直对通过未来更新增加缓解掠食者威胁的方法持开放态度。但Gallegos表示,他们还计划增加生物的退缩动作,这样当玩家用锤子敲击鱼的脸部时,能真正感受到影响。
Gallegos说,对团队而言,这主要是为了寻求让玩家感到聪明的炫酷方式。讨论过的一些内容包括,如果能够建造喂食器,让生物吃得很饱以至于失去攻击兴趣,这就像在现实生活中,当鳄鱼不饿时是完全安全的。
尽管关于杀鱼的争论仍在持续,但《深海迷航2》凭借独特设计理念取得了成功。自5月14日开启抢先体验以来,该游戏已售出400万份,在Steam上最高同时在线人数超过46.7万。这一成绩最终印证了开发团队对生存体验与紧张氛围的执着追求。