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公交车检票员模拟器 Resonant 试玩报告:即便没有枪:这款近战动作续作也毫无压力

作者:佚名时间:2026-06-06 10:38:57

《公交车检票员模拟器 Resonant》试玩:近战动作续作,继承怪诞创意,三武器六能力打造灵活战斗,体验超现实冒险!

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虽然我确实喜欢 公交车检票员模拟器,但我还没到“深爱”的程度。在某些部分,它绝对是天才之作。当然,烟灰缸迷宫(Ashtray Maze)仍然是有史以来最出色、最令人难忘的三人称射击关卡之一。化身为杰西·法登(Jessie Faden),将房间里的一切扔向敌人的那种快感永远不会过时。即便如此,我总觉得射击手感偏弱,敌人种类匮乏,而且尽管太古之屋(The Oldest House)作为设定很酷,但我并不喜欢频繁地在其中走回头路。因此,当 公交车检票员模拟器 Resonant 公布并承诺保留前作所有的怪诞与创意,同时转型为近战动作游戏时,你可以想象我的好奇心和兴趣被彻底勾了起来。根据我大约两小时的早期试玩体验,这种期待是有道理的。

在演示中,我有机会体验了 公交车检票员模拟器 Resonant 的三个片段。第一部分是开场序列,讲述了迪伦(Dylan)从前作事件后的昏迷中苏醒。他自童年以来第一次杀出太古之屋,获得了一系列特殊能力,然后踏入了已被希斯(The Hiss)占领的曼哈顿——这种超自然的病毒共振本应被限制在太古之屋的墙内。

演示的第二部分跳到了大约 10 小时后的进度,让我在开放式的“撤离区”(Extraction Zone)自由探索。这里为玩家提供了一个四处奔跑、接取并完成支线任务、寻找包含各种资源宝箱的场所,这些资源可用于进一步升级迪伦的能力。

你还将穿过撤离区前往更线性的主线任务,这些任务会让人想起在初代 公交车检票员模拟器 中探索的各个侧翼。我只体验了其中一个任务,也就是我试玩的第三部分,也是最后一部分。

结合所有这些技巧,迪伦可以跨越建筑物之间的缝隙,那种感觉就像你在 Incredible Hulk game 中看到的一样。

在这个任务中,迪伦深入天坑底部安放研究无人机,乘坐的升降机不时会被讨厌的希斯干扰。为了让升降机重新启动,我必须清理该区域的所有敌人,这凸显了 公交车检票员模拟器 Resonant 战斗遭遇战中一个有趣的设计决策——基础炮灰敌人会不断重生,所以如果你只是漫无目的地挥舞剑来清理小兵,你会浪费大量时间。为了结束战斗,你需要击败所有更强悍的精英敌人,他们在小地图上以红色大圈标出。

一旦升降机到达底部,我就必须利用迪伦独特的移动手段,将前述无人机放置在房间各处的特定位置。在移动方面,迪伦可以按住跳跃键进行高跳和滑翔,再配合短促的二段跳,最后以空中冲刺完成一段水平位移。结合所有这些技巧,迪伦可以跨越建筑物之间的缝隙,那种感觉就像你在 Incredible Hulk game 中看到的一样。

不过,天坑任务中最酷的序列是在升降机坠毁、迪伦必须寻找新路回到地面之后。当你沿着照亮正确方向的发光电缆前行时,平淡的地下景观最终转变为一个循环公寓的内部,你必须跟随音乐的方向和电视发出的蓝光。接着你转过一个弯,突然间你会看到数百个敞开的公寓排列在一起,几乎像一个被拆开的玩偶之家,你必须再次利用音乐引导你的视线找到那个有蓝色电视的房间。在下一个区域,公寓不再仅仅是在你面前,它们在上方、下方,有些是侧向的,有些是倒置的,但歌声依然存在,引导你走向出口。这一切都非常超现实,非常符合我们对 Remedy 的期待,尤其是对 公交车检票员模拟器 的期待。

共鸣频率

那么玩起来感觉如何?嗯,这是一款快节奏的近战动作游戏,强调开阔的战斗竞技场。到处都是成群的敌人,无论是在地面还是空中。游戏重点在于为玩家提供多种多样的“玩具”,让他们创造出自己独特的战斗风格。在手感方面,我很难用单一的游戏来类比,但如果你能想象 Doom 2016 那种疯狂、永不停歇、冷酷无情的动作感,融入 公交车检票员模拟器 那种更快速的飘逸特技,再加上大量的 鬼泣5 元素——比如你能将敌人击飞到空中,并通过空中连招和各种取消(Cancels)动作黏住敌人——那么你就找对感觉了。

迪伦不仅能装备一件近战武器,实际上总共可以装备三件,但它们用途各异。你有一件用于快速攻击的标准武器;一件副武器,通常伤害更高,但需要更多技巧来弥补其短板;然后你还会装备一件用于终结技的武器,这基本上是你标准近战连招的最后一次打击。我最常用的配置包括:两把作为标准武器的剑,用于快速造成伤害和清理炮灰;一把可以蓄力造成巨大伤害的大锤;以及作为终结技、能造成沉重失衡伤害的护手。我特别喜欢使用大锤,因为它能让我做出我最喜欢的 鬼泣5 技巧:空中取消!我能够蓄力发动通常会让我坠回地面的空中大锤攻击,但通过使用跳跃、闪避或技能取消该动作动画,我可以保持在空中,继续锁定空中的敌人。虽然它不像 DmC:鬼泣 的踩怪跳跃取消那么华丽,但操作起来依然非常令人满足且有效。

战斗真正有趣的地方在于迪伦可以使用的特殊能力。你可以随时激活两组共六个能力,并能通过按键快速切换。在演示中我只看到了其中五个,包括:念力掷石(非常像杰西在前作中使用的能力);砸地(也和杰西在前作的能力很像);可以造成燃烧状态的远距离发火攻击;一个会不断消耗迪伦能量槽但能让所有攻击附带燃烧伤害的强化技能;念力推开;以及一个岩石盾牌,激活时通过闪避穿过敌人,既可防守也可进攻。

凭借三种武器类型、能力、每种武器和能力的技能树、改变流派的遗物等等,我可以很肯定地说,公交车检票员模拟器 Resonant 将拥有一个相当灵活的战斗系统,让你根据自己的喜好定制玩法。你可以倾向于纯粹的伤害输出,也可以打造一个专注于让敌人失衡并进行处决的流派,或者专注于快速打击以更频繁地使用连招终结技,还可以使用鞭剑副武器进行中程战斗——如果你能在恰到好处的时机按住并释放攻击键,它能造成五倍伤害。即使只有两小时的试玩,且能力、武器和遗物选择有限,我的大脑已经在构建具有良好协同效应的配置了。

我可以很肯定地说,公交车检票员模拟器 Resonant 将拥有一个相当灵活的战斗系统,让你根据自己的喜好定制玩法。

正如我之前提到的,我对初代 公交车检票员模拟器 的主要不满之一是敌人种类明显匮乏。虽然我不能确定完整版会如何,但至少我可以肯定地说,你将面对比前作在视觉和机制上都更加独特的敌人。在撤离区的一个片段中,我要面对一辆窗户里涌出希斯感染者的巨型巴士;另一个部分让我与真正的自动售货机作战;在另一个序列中,我必须在一个扭曲心智的竞技场中追逐一个隐形怪物,那里可以改变重力方向,让我能在墙壁和天花板上行走。我希望他们能在整个游戏中保持这种敌人设计的创意,因为即使你拥有世界上最好的战斗系统,如果敌人打起来没意思,那也没什么意义。幸运的是,到目前为止,公交车检票员模拟器 Resonant 似乎没有这个问题。

公交车检票员模拟器 Resonant 正朝着它看起来的样子发展:更多的 公交车检票员模拟器 元素,只是被设计成了近战动作游戏,而非物理驱动的三人称射击游戏。到目前为止,这是一个非常强效的组合。真正的问题在于 Remedy 能否在整个冒险过程中以稳定的节奏不断引入新武器、新能力和有趣的敌人。不过目前来看,我确实被它的这种“共鸣”所吸引。

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