当全球游戏界仍在热议《光与影:33号远征队》带来的革新浪潮时,一款来自东方的经典重制作品却因过度模仿陷入争议漩涡。外媒TheGamer最新深度评测指出,《仙剑奇侠传四:重制版》在继承经典IP情怀的同时,其战斗系统对热门作品的复制程度已超出合理借鉴范畴。

外媒表示,《光与影:33号远征队》无疑是2025年最受喜爱的游戏之一。它斩获了大量奖项,除了少数意料之中的唱反调者之外,玩家整体评价始终极为正面。这是一款杰出的作品,而所有杰出的作品,几乎都不可避免地会催生出一批明显的模仿者。
而现在,距离《光与影:33号远征队》发售还不到一年,玩家就已经看到了一个几乎可以称得上"直白到可笑"的模仿者出现——那就是中国开发商UP Software推出的经典RPG重制作品《仙剑奇侠传四:重制版》。

外媒称能理解从《光与影:33号远征队》汲取灵感。很多人觉得该作在回合制RPG里引入格挡系统,使玩家战斗时高度专注,让老化的回合制玩法重回主流——即便阿特拉斯的作品多年来一直受欢迎。其战斗节奏刺激,还有多名有独特能力、可远程攻击的角色,体验在同类游戏中很独特。但没想到《仙剑奇侠传4重制版》会如此直白地模仿。
外媒解释道,这部RPG重制版首支预告有值得肯定之处。笔者很喜欢其角色设计,也愿体验中国工作室的全新RPG尝试,尤其在不少老作品未完成本地化的情况下。它本可像《黑神话:悟空》大胆突破,却选择复制热门模式就止步。预告片前半介绍角色、剧情元素与精致环境画面,随后过渡到战斗演示。问题在此变明显,游戏用户界面与《光与影:33号远征队》高度相似,角色头像、生命条及UI元素位置几乎一样。之后,角色完美格挡反击,敌人花大量时间蓄力展示强力招式等你来反制。

外媒表示,在《仙剑奇侠传四:重制版》预告中,老玩家或许能辨认重要角色和大型Boss,但对新接触者而言这些元素没意义。自己只注意到其"模仿多于创新"的战斗系统。若它借鉴《33号远征队》框架并拓展新想法,自己或许能接受,可目前它几乎无实质性改变,却觉得这样就行。这好似它认为Sandfall大获成功只因战斗系统节奏快、手感爽,而事实更复杂。
《光与影:33号远征队》即便战斗方式不同,也可能凭出色世界观设定和独特角色阵容产生巨大影响。我们喜爱古斯塔夫、玛艾尔、露娜等角色,不只是因为他们是"格挡高手",更因为他们在残酷又美丽世界中的经历。玩家记住的是旅程,而非机制本身。叙事出色时,玩法不足更容易被原谅。

值得深思的是,这种现象折射出当前游戏产业面临的创新困境。当资本更倾向于投资已验证的成功模式时,开发者往往被迫在艺术追求与商业回报间做出妥协。《仙剑》系列作为承载中国玩家二十余年情感的IP,本应通过重制版向世界展现东方RPG的独特魅力,而非沦为工业化流水线上的又一个仿制品。
游戏研究者指出,成功的重制作品应该像《最终幻想7:重制版》那样,在保留经典内核的同时重构现代玩法体系。如果《仙剑奇侠传四:重制版》能将其标志性的仙侠世界观与回合制传统进行创造性转化,完全可能开创出不同于西方RPG的审美范式。毕竟在《原神》证明中国游戏可以影响全球市场后,行业更期待看到具有文化自信的原创表达。
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