当《巫师3:狂猎》的前总监Konrad Tomaskiewicz宣布新作《黎明行者之血》将摒弃传统主线任务时,整个RPG领域都为之震动。这位现任Rebel Wolves工作室的掌舵人正在尝试一种前所未有的设计哲学——让电子游戏无限逼近桌面角色扮演的原始魅力,赋予玩家近乎绝对的叙事主导权。

他解释道:"没有主线任务。玩家通过完成沿途遇到的任务来积累经验。你知道你的敌人在哪里,你随时都可以前往挑战。至于是独自前往,还是先建立基地、寻找强力装备、强化角色,又或者完成若干任务去寻找盟友帮助你——这些全部由玩家自行决定。"
团队的目标,是让电子游戏更贴近桌面RPG的体验,为玩家提供最大的自由度,让他们能体验自己想体验的内容。
值得注意的是,《黎明行者之血》虽然没有传统主线,但仍有一条核心故事线:主角科恩必须在30天30夜内拯救他的家人。玩家在游戏世界中做的每一件事都会消耗时间,因此如何达成目标完全取决于玩家自己的选择与规划。

Tomaskiewicz表示:"我们想在这一类型中向前迈进一步,带来全新的东西,打造属于自己的细分领域。"
游戏的创意总监曾在今年2月透露,团队希望《黎明行者之血》的完成度能够达到《巫师3:狂猎》的质量水准。游戏的主线内容预计约30–40小时,比《巫师3》更短,是因为团队规模相对较小。
这种开放式叙事结构并非完全无章可循。开发团队透露,游戏内嵌了精妙的时间管理系统,每个选择都会产生蝴蝶效应。比如帮助某个村庄可能耽误救援时间,但获得的盟友会在最终决战提供关键支援。昼夜循环系统也会影响NPC行为模式,某些任务仅在特定时段触发。
在角色成长方面,《黎明行者之血》采用了动态能力树系统。玩家通过不同行为解锁专属技能分支——偏好潜行会解锁暗杀技巧,频繁使用魔法则强化元素掌控力。这种设计确保每个玩家的角色成长轨迹都独一无二。
《黎明行者之血》预计将于2026年登陆PS5、PC和Xbox Series X/S平台。据内部测试者反馈,该作已经展现出足以重新定义CRPG品类潜力的雏形。
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